با ما همراه باشید

بازی‌های کامپیوتری

بازی‌های مدرن چه چیزهایی را بهتر از بازی‌های کلاسیک انجام می‌دهند؟

منتشر شده

در

بازی‌های مدرن چه چیزهایی را بهتر از بازی‌های کلاسیک انجام می‌دهند؟

بازی‌های مدرن و امروزی در چه زمینه‌هایی فرسنگ‌ها بهتر از آثار کلاسیک عمل کرده و می‌کنند؟

وقتی صحبت از بازی‌های کلاسیک و آثار قدیمی‌تر به میان می‌آید، معمولاً کفه ترازو خیلی زود به سمت گذشته سنگین می‌شود. بسیاری از گیمرها معتقدند بازی‌های نسل‌های گذشته، با وجود محدودیت‌های سخت‌افزاری، خلاقیت، هویت و جذابیتی داشتند که بسیاری از آثار مدرن دیگر نمی‌توانند به آن نزدیک شوند. از طراحی مراحل و موسیقی گرفته تا روایت و گیم‌پلی، بارها شنیده‌ایم که “بازی‌های قدیمی یک چیز دیگری بودند” و صنعت بازی‌سازی امروز بیش از حد به گرافیک، جهان‌های عظیم و فرمول‌های تکراری وابسته شده است. البته بخشی از این نگاه کاملاً قابل درک است؛ نوستالژی هم قدرت عجیبی دارد و بعضی از بازی‌ها واقعاً استانداردهایی خلق کرده‌اند که هنوز هم پابرجا هستند.اما این بار بیایید نیمه دیگر ماجرا را ببینیم. قرار نیست در این مقاله ثابت کنیم بازی‌های مدرن از بازی‌های کلاسیک بهترند، یا ارزش آثار قدیمی را زیر سؤال ببریم. در عوض، می‌خواهیم سراغ بخش‌هایی برویم که پیشرفت تکنولوژی و تغییر رویکردهای طراحی باعث شده بازی‌های امروزی در آن‌ها عملکرد بسیار بهتری داشته باشند. از سیستم ذخیره‌سازی و آپدیت‌های پس از عرضه گرفته تا کنترل، Accessibility، هوش مصنوعی و جزئیات دنیای بازی، مواردی وجود دارند که تجربه کردنشان امروز آن‌قدر طبیعی شده که شاید فراموش کنیم پانزده یا بیست سال پیش چنین امکاناتی یا وجود نداشتند یا بسیار محدود بودند. پس این بار نوستالژی را برای چند دقیقه کنار می‌گذاریم و سراغ مواردی می‌رویم که بازی‌های مدرن واقعاً در آن‌ها یک سر و گردن بالاتر ایستاده‌اند.آپدیت‌ها، اصلاحات و تفییرات بعد از عرضهیکی از بزرگ‌ترین تغییراتی که بازی‌های مدرن نسبت به آثار کلاسیک تجربه کرده‌اند، این است که عرضه بازی دیگر لزوماً پایان فرایند ساخت آن نیست. در سال‌های اخیر بارها برای خود من پیش آمده که پیش از عرضه یک بازی آن را نقد کرده‌ام یا در همان روزهای ابتدایی انتشار سراغش رفته‌ام و با مشکلات و نواقصی مواجه شده‌ام که شاید خیلی بزرگ نباشند، اما در تجربه نهایی کاملاً آزاردهنده به نظر می‌رسند. با این حال، گاهی تنها دو یا سه هفته بعد دوباره به همان بازی برگشته‌ام و متوجه شده‌ام بخش قابل توجهی از این مشکلات برطرف شده‌اند. حتی در مواردی، سازندگان بر اساس بازخورد مستقیم بازیکنان، قابلیت‌ها یا تغییراتی را به بازی اضافه کرده‌اند که در زمان عرضه وجود نداشتند. برای مثال، آخرین موردی که برای من پیش آمد، در Mortal Shell II مدت کوتاهی پس از انتشار، فاصله Beaconها کمتر و تعدادشان بیشتر شد، بالانس بخش‌هایی از بازی تغییر کرد و قابلیت‌های مختلفی نیز به آن اضافه شد. این اتفاق شاید در نگاه اول یک اصلاح کوچک به نظر برسد، اما نشان می‌دهد بازی مدرن می‌تواند پس از عرضه همچنان به بازخورد مخاطب پاسخ بدهد و تجربه خود را به شکل قابل توجهی تغییر دهد.این موضوع فقط به رفع مشکلات فنی محدود نمی‌شود و اتفاقاً یکی از جذاب‌ترین بخش‌های آن، اضافه شدن محتوا و امکاناتی است که بازیکنان در زمان عرضه انتظارشان را نداشتند. در سال‌های اخیر بارها شاهد بوده‌ایم که یک بازی پس از انتشار، New Game Plus، درجه‌های سختی جدید، قابلیت‌های تازه، گزینه‌های Accessibility، سیستم‌های جدید گیم‌پلی یا حتی تغییرات گسترده در ساختار بعضی بخش‌ها دریافت کرده است. Dying Light 2 نمونه خوبی از همین روند است؛ بازی پس از عرضه اولیه و دریافت مجموعه‌ای از به‌روزرسانی‌ها و اصلاحات، به تدریج تجربه پخته‌تری پیدا کرد و بسیاری از ایرادها و کمبودهایی که در نسخه ابتدایی وجود داشتند، تعدیل شدند. در واقع، امروز چندان عجیب نیست اگر بازیکنی بگوید «بازی را زمان عرضه تجربه کردم، اما چند ماه بعد که برگشتم، با اثر متفاوتی مواجه شدم.» این مسئله در بسیاری از عناوین بزرگ و کوچک تکرار شده و نشان می‌دهد نسخه روز اول دیگر همیشه نسخه نهایی و دست‌نخورده یک بازی نیست.از طرف دیگر، قدرت این سیستم زمانی بیشتر مشخص می‌شود که بدانیم گاهی درخواست بازیکنان اصلاً چیز عجیب یا بزرگی نیست. ممکن است مخاطبان از سازندگان یک صندوق ساده برای ذخیره آیتم‌ها در یک بازی نقش‌آفرینی بخواهند، از نبود یک گزینه کاربردی در منوها شکایت کنند، خواهان تغییر یک سیستم آزاردهنده باشند یا حتی پیشنهاد دهند یک قابلیت ساده برای بهتر شدن تجربه اضافه شود. در نسل مدرن، این امکان وجود دارد که چنین بازخوردهایی واقعاً به گوش سازندگان برسد و در یک آپدیت بعدی شاهد تغییر آن‌ها باشیم. حتی در بعضی پروژه‌ها، بخش‌هایی از بازی به طور کامل بازطراحی، حذف یا جایگزین شده‌اند. نتیجه این است که تجربه یک بازی، حتی اگر کاملاً تک‌نفره باشد، می‌تواند بعد از عرضه به بلوغ برسد. بازی دیگر یک محصول ثابت نیست که در روز انتشار تحویل داده شود و برای همیشه همان‌جا متوقف بماند؛ بلکه می‌تواند در طول زمان اصلاح شود، امکانات جدید دریافت کند و به چیزی نزدیک‌تر به آن تجربه‌ای تبدیل شود که سازندگان و بازیکنان از ابتدا انتظارش را داشته‌اند.این قابلیت در مقایسه با نسل‌های قدیمی‌تر اهمیت بیشتری پیدا می‌کند، چون تا پیش از فراگیر شدن اینترنت و زیرساخت‌های آنلاین، بسیاری از بازی‌ها عملاً در روز عرضه به نسخه نهایی خود تبدیل می‌شدند. اگر یک بازی روی کارتریج یا دیسک با یک باگ آزاردهنده منتشر می‌شد، معمولاً راه ساده‌ای برای بازگرداندن آن محصول و نصب یک اصلاحیه وجود نداشت و بازیکن باید همان نسخه را تحمل می‌کرد. حتی تا نسل هفتم نیز بسیاری از بازی‌ها بدون پشتیبانی گسترده پس از عرضه منتشر می‌شدند و خبری از Patch، Hotfix و Content Update به شکل امروزی نبود. نتیجه این بود که بعضی آثار سال‌ها با باگ‌های پیش‌پاافتاده، مشکلات بالانس یا قابلیت‌های آزاردهنده‌ای باقی می‌ماندند که احتمالاً در شرایط امروزی خیلی سریع اصلاح می‌شدند. Skyrim مثال معروفی است؛ اگر چنین اثری با همان حجم از مشکلات فنی در دوران فعلی منتشر می‌شد، احتمالاً بخش زیادی از این ایرادها خیلی زود در فهرست درخواست‌های بازیکنان قرار می‌گرفت و سازندگان برای اصلاحشان تحت فشار قرار می‌گرفتند. البته امکان به‌روزرسانی دائمی خودش روی دیگری هم دارد و عرضه ناقص برخی بازی‌های امروزی نشان داده که این قابلیت نباید بهانه‌ای برای بی‌توجهی به کیفیت نسخه روز اول باشد. با این حال، فراگیر شدن بازی آنلاین و دسترسی دائمی به اینترنت، یکی از مهم‌ترین عواملی بوده که این امکان را فراهم کرده است تا سازندگان پس از انتشار همچنان به بازخورد مخاطبان گوش بدهند و محصولشان را اصلاح و کامل‌تر کنند.گزینه‌های متنوع شخصی سازی و‌ Accessibilityیکی از مهم‌ترین پیشرفت‌های بازی‌های ویدیویی مدرن، توجه بسیار بیشتر به Accessibility و فراهم کردن امکان تجربه بازی برای طیف گسترده‌تری از مخاطبان است. امروزه حتی افرادی که با محدودیت‌های فیزیکی شدید زندگی می‌کنند نیز می‌توانند، با استفاده از کنترلرها و تجهیزات مناسب، به تجربه بسیاری از بازی‌های بزرگ بپردازند. این موضوع فقط به ساخت سخت‌افزارهای مخصوص محدود نمی‌شود و تقریباً تمام بازی‌های مدرن در منوی تنظیمات خود بخشی را به گزینه‌های Accessibility اختصاص می‌دهند. اگر کوررنگی نسبی داشته باشید، شنوایی‌تان ضعیف باشد، در خواندن نوشته‌های کوچک مشکل داشته باشید یا در استفاده از برخی کنترل‌های معمول با محدودیت مواجه باشید، احتمال زیادی وجود دارد که بتوانید گزینه‌هایی برای تطبیق تجربه بازی با شرایط خود پیدا کنید. از Subtitles و تنظیم اندازه متن گرفته تا حالت‌های مخصوص کوررنگی، تنظیم شدت لرزش، Remap کردن دکمه‌ها و کمک‌های بصری و صوتی، بازی‌ها امروز بیش از هر زمان دیگری تلاش می‌کنند موانع غیرضروری را از سر راه بازیکن بردارند.اما ماجرا به Accessibility ختم نمی‌شود و اگر کمی عمیق‌تر وارد تنظیمات بازی‌های مدرن شوید، متوجه می‌شوید میزان شخصی‌سازی تجربه تا چه اندازه گسترده شده است. در بسیاری از بازی‌ها دیگر انتخاب درجه سختی صرفاً به سه گزینه Easy، Normal و Hard محدود نمی‌شود. بازیکن می‌تواند مشخص کند دشمنان چقدر آسیب وارد کنند، میزان Damage دریافتی خودش چقدر باشد، منابع و مهمات با چه فراوانی در محیط قرار بگیرند، دشمنان چقدر تهاجمی باشند و حتی میزان کمک‌هایی که بازی در پیدا کردن مسیر یا حل برخی موقعیت‌ها ارائه می‌دهد تا چه اندازه باشد. در کنار این موارد، تنظیمات HUD، اندازه نوشته‌ها، FOV، Motion Blur، لرزش دوربین، Aim Assist و ده‌ها گزینه دیگر هم وجود دارند که به بازیکن اجازه می‌دهند تجربه را دقیقاً مطابق سلیقه خودش تنظیم کند. در واقع، بازی مدرن در بسیاری از مواقع به جای اینکه یک تجربه ثابت را به همه تحمیل کند، مجموعه‌ای از ابزارها را در اختیار بازیکن قرار می‌دهد تا نسخه شخصی خودش از آن تجربه را بسازد.حتی برخی آثار پا را از این هم فراتر گذاشته‌اند و اجازه می‌دهند بازیکن درباره چیزهایی تصمیم بگیرد که در گذشته تقریباً همیشه تحت کنترل کامل سازنده بودند. برای مثال، ممکن است بتوانید شدت یا سرعت برخی رویدادها را تغییر دهید، زمان و شرایط آب‌وهوایی را کنترل کنید، رفتار دشمنان را ساده‌تر یا پیچیده‌تر کنید یا محدودیت‌هایی را که بازی برای منابع، مبارزه و اکتشاف در نظر گرفته، تا حدی تغییر دهید. این سطح از انعطاف‌پذیری باعث شده مفهوم «درجه سختی» دیگر صرفاً به این معنا نباشد که دشمنان چند ضربه بیشتر می‌خورند. یک بازیکن می‌تواند عملاً یک تجربه چالش‌برانگیز و سخت را انتخاب کند، در حالی که بازیکنی دیگر با استفاده از گزینه‌های کمکی، تمرکزش را بیشتر روی داستان، اکتشاف یا دنیای بازی بگذارد. مهم این است که هر دو نفر بتوانند از یک اثر واحد چیزی را دریافت کنند که با توانایی، علاقه و شیوه بازی کردنشان هماهنگ باشد.دلیل اصلی این تحول را باید در گسترده‌تر شدن مخاطبان بازی‌های ویدیویی جست‌وجو کرد. گیم دیگر سرگرمی گروه نسبتاً محدودی از بازیکنان نیست و امروزه افراد با سنین، توانایی‌ها، تجربه و سلیقه‌های بسیار متفاوتی سراغ آن می‌روند. طبیعی است که سازندگان نیز برای از دست ندادن این طیف عظیم از مخاطبان، تلاش کنند بازی را برای افراد بیشتری قابل دسترس کنند. البته این تغییر کاملاً بدون هزینه هم نبوده و فراگیر شدن بازی‌های ویدیویی باعث شده برخی سازندگان در طراحی تجربه، بیش از گذشته به سلیقه عمومی و دسترسی حداکثری توجه کنند؛ موضوعی که گاهی می‌تواند از شدت یا پیچیدگی بعضی جنبه‌های بازی بکاهد. با این حال، اگر صرفاً به مسئله امکانات و حق انتخاب نگاه کنیم، فاصله میان بازی‌های مدرن و بسیاری از آثار پانزده یا بیست سال قبل چشمگیر است. امروز بازیکن در بسیاری از مواقع نه تنها انتخاب می‌کند چه چیزی بازی کند، بلکه می‌تواند تعیین کند چگونه آن بازی را تجربه کند، و این یکی از ارزشمندترین پیشرفت‌های صنعت در سال‌های اخیر است.سیستم ذخیره سازی و‌ Checkpointیکی دیگر از مواردی که بازی‌های مدرن تقریباً در آن به استاندارد قابل قبولی رسیده‌اند، سیستم ذخیره‌سازی و Checkpointهاست. امروزه بسیار به‌ندرت پیش می‌آید که یک بازی بزرگ به خاطر طراحی ضعیف سیستم Save، بخش قابل توجهی از پیشرفت بازیکن را از بین ببرد. تقریباً همه آثار مدرن از Autosaveهای منظم و مداوم استفاده می‌کنند و بازی در فواصل مختلف، پیشرفت شما را ثبت می‌کند تا اگر مردید، از بازی خارج شدید یا مشکلی پیش آمد، مجبور نباشید بخش بزرگی از مسیر طی‌شده را دوباره تکرار کنید. در کنار آن، بسیاری از بازی‌ها همچنان امکان Save دستی را نیز در اختیار بازیکن قرار می‌دهند و در نتیجه، ترکیب Autosave و Manual Save باعث شده از دست رفتن یک ساعت پیشرفت یا بیشتر، به اتفاقی بسیار نادر تبدیل شود. شاید این قابلیت امروز آن‌قدر بدیهی به نظر برسد که اصلاً به چشممان نیاید، اما کافی است به تجربه بعضی بازی‌های قدیمی‌تر برگردیم تا بفهمیم چه پیشرفت بزرگی اتفاق افتاده است.بازی‌های قدیمی‌تر، و حتی برخی آثار نه‌چندان قدیمی، در این زمینه بدنام بودند. گاهی فاصله میان دو Save یا Checkpoint آن‌قدر زیاد بود که یک اشتباه کوچک می‌توانست بازیکن را مجبور کند ده‌ها دقیقه از مسیری را که قبلاً طی کرده بود دوباره تکرار کند. در بعضی بازی‌ها نیز خود Checkpointها دقیقاً در بدترین نقطه ممکن قرار داشتند؛ مثلاً درست قبل از یک بخش طولانی و دشوار، بدون اینکه امکان ذخیره کردن در میان آن وجود داشته باشد. این مسئله زمانی آزاردهنده‌تر می‌شد که بازی ترکیبی از مبارزات سخت، پازل، رفت‌وآمد و Cutsceneهای غیرقابل رد کردن داشت و مرگ بازیکن به معنای تکرار تمام این مراحل بود. به همین دلیل، یکی از ترس‌های همیشگی بازیکنان در بسیاری از بازی‌های قدیمی این بود که بعد از مدتی بازی کردن، ناگهان متوجه شوند آخرین Save آن‌ها بسیار عقب‌تر از چیزی است که تصور می‌کردند. امروزه تقریباً انتظار داریم بازی خودش حواسش به پیشرفت ما باشد، در حالی که در گذشته بازیکن باید دائماً حواسش به این موضوع می‌بود.جالب‌تر اینکه این تغییر حتی به ژانرهایی رسیده که اساساً بر سختی و مجازات بازیکن بنا شده‌اند. بازی‌های Hardcore و Soulslike زمانی حساسیت بسیار بیشتری روی فاصله Checkpointها داشتند و بخشی از سختی خود را از همین رفت‌وبرگشت‌های طولانی می‌گرفتند. اما حتی در این ژانر هم رویکردها تغییر کرده است. Elden Ring نمونه بسیار خوبی محسوب می‌شود؛ در بسیاری از مناطق، Sites of Grace با فاصله نسبتاً مناسبی از یکدیگر قرار گرفته‌اند و پس از شکست، معمولاً لازم نیست مسافت بسیار طولانی و خسته‌کننده‌ای را دوباره طی کنید تا به محل مبارزه برگردید. این طراحی را وقتی کنار آثاری مانند Demon’s Souls یا Dark Souls II قرار می‌دهید، تفاوت کاملاً محسوس می‌شود. در آن بازی‌ها فاصله میان Bonfire یا Archstoneها و محل برخی مبارزات می‌توانست بخش قابل توجهی از تجربه را به رفت‌وآمد مجدد اختصاص دهد.در نهایت، پیشرفت اصلی فقط در تعداد Autosaveها یا نزدیک‌تر شدن Checkpointها خلاصه نمی‌شود، بلکه در تغییر نگاه طراحان به زمان بازیکن است. بازی‌های مدرن بیش از گذشته پذیرفته‌اند که سخت بودن یک بازی الزاماً به معنای تلف کردن زمان بازیکن نیست و می‌توان یک تجربه دشوار ساخت، بدون اینکه شکست خوردن باعث شود بازیکن مجبور شود بخش‌های تکراری و کم‌ارزش را بارها و بارها پشت سر بگذارد. این موضوع به‌خصوص در بازی‌هایی که ده‌ها یا حتی صدها ساعت محتوا دارند اهمیت بیشتری پیدا می‌کند، چون بازیکن امروز انتظار دارد زمانی که صرف کرده، با یک اشتباه کوچک دود نشده و به هوا نرود. شاید Autosave و Checkpointهای هوشمند از آن دسته قابلیت‌هایی باشند که تا زمانی که درست کار می‌کنند اصلاً به آن‌ها فکر نمی‌کنیم، اما کافی است یک بار با یک سیستم ذخیره‌سازی بد طراحی‌شده مواجه شویم تا بفهمیم همین جزئیات کوچک چقدر در کیفیت تجربه نهایی یک بازی اهمیت دارند.حالت New Game Plusیکی دیگر از زمینه‌هایی که بازی‌های مدرن در آن پیشرفت قابل توجهی داشته‌اند، فراهم کردن انگیزه برای تجربه دوباره بازی است. امروزه بسیاری از آثار بزرگ، یا از همان ابتدا سیستم‌هایی مثل New Game Plus دارند یا مدتی پس از عرضه آن را در قالب یک آپدیت به بازی اضافه می‌کنند. در این حالت، بازیکن می‌تواند داستان را دوباره آغاز کند، اما بخش قابل توجهی از پیشرفت‌های قبلی، تجهیزات، توانایی‌ها یا منابع خود را حفظ کند و در نتیجه تجربه دوم صرفاً تکرار مو به موی تجربه اول نباشد. بعضی بازی‌ها حتی با افزایش درجه سختی، تغییر رفتار دشمنان یا اضافه کردن چالش‌های جدید، تلاش می‌کنند دور دوم بازی را به تجربه‌ای متفاوت تبدیل کنند. این مسئله به‌خصوص برای بازی‌هایی که سیستم مبارزه یا Progression عمیقی دارند، اهمیت زیادی پیدا می‌کند، چون بازیکن پس از آشنایی با مکانیک‌ها تازه می‌تواند سراغ Buildها و روش‌های بازی متفاوت برود.البته New Game Plus تنها ابزار بازی‌های مدرن برای افزایش ارزش Replay نیست. انتخاب درجه سختی، Buildهای مختلف، مسیرهای متفاوت در گیم‌پلی، تصمیمات داستانی، پایان‌های متعدد، Collectibleها و حتی محتوای مخفی باعث شده یک بازی بتواند در دور دوم و سوم چیزهای تازه‌ای برای ارائه داشته باشد. در یک بازی نقش‌آفرینی، ممکن است بار اول یک Build کاملاً تهاجمی را امتحان کنید و در دور بعد سراغ Stealth یا Magic بروید؛ در یک بازی داستان‌محور، ممکن است تصمیم‌های متفاوتی بگیرید و بخش‌هایی از روایت را ببینید که در تجربه اول از دست داده بودید. حتی بازی‌هایی که New Game Plus ندارند، گاهی با به لطف Progression، Trophyها و درجه‌های سختی مختلف، بازیکن را به برگشتن دوباره به جهان خود تشویق می‌کنند. به همین دلیل، مفهوم Replay Value امروز فقط به این معنا نیست که «بازی را دوباره از اول بازی کن»، بلکه خود بازی ابزارهای متعددی در اختیار شما می‌گذارد تا تجربه دوم واقعاً دلیلی برای وجود داشته باشد.این در حالی است که بسیاری از بازی‌های قدیمی‌تر، پس از رسیدن به پایان عملاً چیز چندانی برای ارائه نداشتند و تجربه دوباره بیشتر به علاقه شخصی بازیکن وابسته بود. البته آثار کلاسیک متعددی وجود دارند که Replay Value فوق‌العاده‌ای داشته‌اند، اما امکانات گسترده‌ای که امروز برای این کار در اختیار سازندگان قرار گرفته، دست آن‌ها را بسیار بازتر کرده است. نکته جالب این است که حتی اگر بازی در زمان عرضه فاقد چنین قابلیتی باشد، داستان لزوماً همان‌جا تمام نمی‌شود؛ ممکن است چند هفته یا چند ماه بعد یک آپدیت از راه برسد و New Game Plus، درجه سختی جدید، قابلیت‌های تازه یا محتوای اضافی را به بازی اضافه کند. در نتیجه، بازی مدرن می‌تواند حتی پس از تمام شدن داستان اصلی، دلایل جدیدی برای برگشتن به آن ایجاد کند. شاید این ویژگی به اندازه گرافیک یا تکنولوژی‌های جدید چشمگیر نباشد، اما در صنعتی که بسیاری از بازی‌ها ده‌ها ساعت زمان از بازیکن می‌گیرند، اینکه یک اثر بتواند تجربه دوم یا سوم خود را از یک تکرار ساده به یک ماجراجویی متفاوت تبدیل کند، پیشرفت کوچکی نیست.پشتیبانی طولانی مدت و اضافه شدن مداوم محتوایکی از ویژگی‌هایی که تقریباً به‌طور کامل محصول دوران مدرن گیمینگ است، پشتیبانی طولانی‌مدت از بازی پس از عرضه است. امروزه بسیاری از بازی‌های جدید، حتی بعضی از آثار تک‌نفره و داستان‌محور، ممکن است تا ماه‌ها و گاهی چند سال بعد از انتشار همچنان آپدیت‌های مختلف دریافت کنند، مراخل جدید، سلاح‌های جدید و قابلیت‌های جدید. این پشتیبانی فقط به برطرف کردن باگ‌ها و مشکلات فنی محدود نمی‌شود و در بسیاری از موارد، محتوای جدید، قابلیت‌های تازه، سیستم‌های گیم‌پلی، حالت‌های جدید و حتی بخش‌های کاملاً تازه‌ای به بازی اضافه می‌شوند. به همین دلیل، تجربه یک بازی مدرن الزاماً در روز عرضه به پایان نمی‌رسد و گاهی چیزی که چند ماه بعد در اختیار بازیکنان قرار می‌گیرد، نسخه کامل‌تر و گسترده‌تری از همان تجربه اولیه است.نکته جالب‌تر این است که در بسیاری از موارد، حتی پیش از عرضه بازی می‌دانیم سازندگان و ناشر چه برنامه‌ای برای آینده آن دارند. گاهی یک Roadmap چندماهه یا حتی چندساله منتشر می‌شود که نشان می‌دهد بازی قرار است در ادامه چه محتواهایی دریافت کند و چگونه گسترش پیدا کند. ممکن است ابتدا یک بازی نسبتاً محدود عرضه شود و سپس با مجموعه‌ای از آپدیت‌ها، بسته‌های الحاقی و محتوای رایگان یا پولی، به تجربه‌ای بسیار بزرگ‌تر تبدیل شود. برای کسی که واقعاً طرفدار یک بازی است، دنبال کردن این مسیر می‌تواند جذابیت خاص خودش را داشته باشد؛ هر چند وقت یک‌بار بازگشت به بازی می‌تواند با یک منطقه جدید، مأموریت تازه، قابلیت جدید یا حتی تغییری در سیستم‌های اصلی همراه باشد و باعث شود اثر مورد علاقه‌تان دوباره حس تازگی پیدا کند.مهم‌تر از همه اینکه چنین امکانی در دوران بازی‌های کلاسیک عملاً وجود نداشت. وقتی یک بازی روی دیسک عرضه می‌شد، تقریباً همان چیزی بود که بازیکن قرار بود برای سال‌ها با آن زندگی کند و اگر مشکلی در طراحی، تعادل یا حتی یک باگ آزاردهنده وجود داشت، راه چندانی برای اصلاح آن وجود نداشت. امروزه البته این قابلیت گاهی باعث شده بعضی بازی‌ها در روز عرضه وضعیت مناسبی نداشته باشند، چون سازندگان می‌دانند همیشه امکان انتشار Patch و اصلاح مشکلات وجود دارد، اما اگر از این جنبه منفی عبور کنیم، امکان تکامل یک بازی پس از عرضه یکی از تغییرات مهم صنعت محسوب می‌شود. اینکه بتوانید یک بازی را تجربه کنید، ماه‌ها بعد برگردید و ببینید هنوز چیز تازه‌ای برای کشف کردن وجود دارد، تجربه‌ای است که برای نسل‌های قدیمی تقریباً غیرقابل تصور بود و حالا برای بسیاری از بازیکنان به بخشی عادی از زندگی یک بازی تبدیل شده است.این بخش به‌خصوص برای مقاله شما خوب جواب می‌دهد چون در پایان، یک نکته انتقادی هم دارد و صرفاً تبدیل به تعریف از آپدیت و Live Service نمی‌شود.

ادامه مطلب
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازدید از پروژه‌های عمرانی شهر جدید پرند/ افتتاح یک مسجد در جنوب فاز ۶
ساختمان و معماری2 ثانیه پیش

بازدید از پروژه‌های عمرانی شهر جدید پرند/ افتتاح یک مسجد در جنوب فاز ۶

تاکید بر بازآفرینی اجتماعی و توسعه ظرفیت‌های ورزشی در محلات زاهدان
ساختمان و معماری7 ثانیه پیش

تاکید بر بازآفرینی اجتماعی و توسعه ظرفیت‌های ورزشی در محلات زاهدان

پزشکی و سلامت23 دقیقه پیش

اپی‌ژنتیک راهی برای خاموش کردن ویروس هپاتیت B

ایکس باکس استودیوی Rare را به اکتیویژن و Obsidian را به بتسدا منتقل کرد
بازی‌های کامپیوتری36 دقیقه پیش

ایکس باکس استودیوی Rare را به اکتیویژن و Obsidian را به بتسدا منتقل کرد

استودیوی رمدی از طرفداران خواست داستان Control Resonant را تا چند هفته اسپویل نکنند
بازی‌های کامپیوتری36 دقیقه پیش

استودیوی رمدی از طرفداران خواست داستان Control Resonant را تا چند هفته اسپویل نکنند

بازی‌های مدرن چه چیزهایی را بهتر از بازی‌های کلاسیک انجام می‌دهند؟
بازی‌های کامپیوتری36 دقیقه پیش

بازی‌های مدرن چه چیزهایی را بهتر از بازی‌های کلاسیک انجام می‌دهند؟

یادداشت مت بوتی از ایکس باکس به کارمندان درباره جدیدترین تعدیل نیروها را بخوانید
بازی‌های کامپیوتری36 دقیقه پیش

یادداشت مت بوتی از ایکس باکس به کارمندان درباره جدیدترین تعدیل نیروها را بخوانید

استودیوی Undead Labs مستقل شد؛ انتشار State of Decay 3 روی گیم پس از روز اول
بازی‌های کامپیوتری36 دقیقه پیش

استودیوی Undead Labs مستقل شد؛ انتشار State of Decay 3 روی گیم پس از روز اول

بازی Stellar Blade به دلیل مشکلات مالی در آستانه لغو شدن قرار داشت
بازی‌های کامپیوتری36 دقیقه پیش

بازی Stellar Blade به دلیل مشکلات مالی در آستانه لغو شدن قرار داشت

سازمان WWE از ثبت نشان تجاری Vice City منصرف شد
بازی‌های کامپیوتری36 دقیقه پیش

سازمان WWE از ثبت نشان تجاری Vice City منصرف شد

جدیدترین اخبار پربحث

خبر مهم اخیر

«مجله فان فارسی» از سال ۱۳۹۰ مجله‌ای در حوزه سرگرمی، سبک زندگی، سفر و فرهنگ روزمره است که با انتشار محتوای جذاب و الهام‌بخش، تجربه‌های زندگی شهری، تفریح، هنر و لحظه‌های خوش را برای مخاطبان روایت می‌کند. کپی بخش یا کل هر کدام از مطالب "فان فارسی" تنها با کسب مجوز مکتوب امکان پذیر است.